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Xbox 시리즈 X 현지화: 결국 MS에 달렸다 - IGN Korea

우리는 여러 기사를 통해 Xbox 시리즈 X가 9세대 콘솔 중 가장 강력한 콘솔이라고 언급해왔다. 11월 10일 국내에 59만 8천으로 발매되는 이 강력한 게임기는, SK텔레콤이 이끌어 가는 Xbox 게임 패스로 인해 8세대와는 처음부터 다른 시작임을 지속해서 강조하고 있고, 8세대보다 나은 결과를 보여줄 것이라는 예측은 우리 역시 이견이 없다. 하지만 상황이 바뀌어도 아직 변하지 않은 것이 있다. 게임 라인업과 현지화 문제다. 그리고 이 부분은 사실 8세대와 거의 똑같다. 문제는 게임 패스에 관심이 없는 사람들은 사실 이것이 Xbox 시리즈 X를 선택하는 핵심이라는 점이다.

플레이스테이션4의 성공은 결국 SIEK의 노력이 있었다

2013년 TGS에서 SIEA(소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아시아)의 ‘오다 히로유키’ 사장은 아시아 비즈니스 시장을 강화하기 위해 중국어와 한국어 로컬라이징을 강화했다. 전 SIEK(소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아) 카와우치 시로 대표에 따르면, “아시아의 언어는 굉장히 많은데, 중국어 로컬라이즈가 먼저 시작되었고, 따라서 한국어도 부탁했다”고 한다.

이 같은 배경은 15년 만에 콘솔 게임 시장이 개방된 중국의 상황이 크게 작용했다. 중국을 위해 다양한 게임들은 처음부터 로컬라이징이 쉽도록 게임이 만들어졌고, SIEK는 ‘메탈기어 솔리드 5’, ‘용과 같이’, ‘드래곤 퀘스트’ 등 서드 파티의 한국어를 다년간 직접 진행했다. “현지화의 가치가 있습니다. 한국에서도 성공할 수 있습니다”라는 것을 자신들이 직접 우선 보여주고 서드파티와 퍼블리셔들을 설득한 셈이다.

Xbox 시리즈 X의 현지화 설득은 다소 독특하다. 마이크로소프트(이하 MS)의 글로벌 게임 파트너십 및 개발 책임자인 사라 본드는 IGN과 대화에서 “게임 개발사들에게 비전을 이야기하고 있다”고 말했다. 이 같은 관계 구축의 동기는 역시 게임 패스다.

게임 패스의 명과 암

MS가 Xbox 게임 패스를 진정한 게임 체인저로 보는 것은 분명하다. 단일 기기가 아닌 생태계에 초점을 맞추는 이 전략은 분명 MS의 여러 게임 스튜디오 인수 소식이 더해지며 세계가 주목할 정도로 시선을 끌었고, 한국 역시 SK텔레콤의 전방위 마케팅이 더해져 인지도가 꾸준히 상승하고 있다.

MS는 게임 패스의 생태계 매력을 느껴 다양한 개발사가 Xbox 시장에 참가하기를 원한다. 하지만 이 방법은 여전히 국내 입장에서 보면 모호한 말로 들린다. 결국 다른 콘솔의 게임을 Xbox로 내놓을 수 있게 하는 것뿐이다. 물론 이것만으로도 Xbox를 구매할 이유는 상승한다. 그러나 지금 우리가 듣고 싶은 이야기는 이게 아니다. 바로 한국을 생각하는가, 하지 않는가의 문제다.

그동안 Xbox로 한국어 게임이 부족했던 이유

Xbox의 보급이 아시아에서 낮았기 때문에 8세대의 Xbox 유저는 아쉬움으로 시작해서 분노로 끝났다. 몬스터 헌터 월드의 아시아 독점 출시가 대표적이다. SIE가 정말 몬스터 헌터 월드의 아시아 독점을 위해 엄청난 돈을 투입했을까? MS가 감당하지 못할 정도로? 이렇게 생각하는 사람은 아무도 없을 것이다. MS는 그냥 아시아 시장에 돈을 쓸 이유를 못 느꼈다고 보는 것이 타당하다. 그렇기에 한국의 Xbox 유저들이 분노할 이유 또한 타당하다. 아무리 작은 시장이라고 한들 충성도 높은 팬을 사업적인 이유로 고려하지 않았다. 그렇다면 9세대는 고려하고 있을까? 유감스럽게도 MS는 아직 어떠한 액션도 보이지 않고 있다.

또 하나는 퍼블리셔의 문제다. 어떤 개발사라도 한국의 퍼블리셔와 계약할 수 있다면, 게임의 성공을 위해 퍼블리셔가 다양한 노력을 하기에 디지털로 자신들이 내놓는 것보다 더욱 좋기 마련이며, 이로 인해 개발사는 퍼블리셔와 계약 매리트를 높이고자 한국어 지원을 다른 나라에서 이용할 수 없도록 막아 놓는 경우가 있다. 문제는 결국 Xbox 퍼블리셔를 구하지 못했는데 제작사가 여전히 미련이 있으면, Xbox만 국내 출시도 되지 않고, 해외에서 게임을 구입해도 한국어로 즐기지 못하는 경우로도 이어진다. 국내 퍼블리셔 입장에서는 Xbox의 퍼블리싱 권한을 포기하면 보다 저렴하게 계약할 수 있어서, 굳이 모험할 이유가 없다. 결국, 기계 보급이 문제가 된다. 그럼 기계가 보급되면 해결이 될까?

지금까지 Xbox 시리즈 X가 보여주는 9세대의 초반 분위기는 기계 보급에 있어 8세대보다 긍정적인 초반 분위기를 유지하고 있다. 하지만 퍼블리셔가 가장 망설이는 것은 기계 보급과 또 하나의 변수다. 아이러니하게도 MS의 방향성이다.

저렴하게 게임을 즐길 수 있다는 프레임

현재 XBOX 시리즈 X는 강력한 성능과 게임 패스를 자랑하고 있으며, 이에 맞춘 마케팅으로 인해 소비자들 역시 ‘월정액으로 저렴하게 많은 게임을 즐길 수 있고, MS의 AAA 게임은 출시일에 바로 즐길 수 있다’는 생각으로 굳어지고 있다. 하지만 Xbox 시리즈 X는 게임 패스를 할 수 있는 것뿐이지, 여전히 대부분의 게임 타이틀은 발매와 동시에 출시되고, 단일로 구매 후 즐길 수 있다. 기존보다 즐기는 방법이 늘어난 것이지 줄어든 것이 아니다. 그러나 여기서 퍼블리셔의 셈법은 복잡해진다. 소비자층이 구독 중심으로 흘러가면 결국 신경 쓸 이유가 없는 것이다. 그러면 퍼블리셔가 게임 패스에 입점해서 수익을 나눌 수 있을까? 아쉽게도 지금의 게임 패스는 일반적으로 일정 기간의 판매량에 해당하는 비용을 제작사에 처음부터 지급하고 입점하는 형태로 진행되는데, 특히 한국처럼 퍼블리셔가 디스트리뷰터(유통사) 성격이 강한 환경에서는 대부분 남의 이야기다.

또한 퍼블리셔들은 유저들 행보 역시 아쉽다고 말한다. 한 퍼블리셔 담당자는 IGN과의 대화에서 “유저가 늘고 보급 대수가 늘어도 지금처럼 해외 저렴한 스토어를 찾아가 구매하고 그 정보 공유가 활발하면 Xbox에 대해 오히려 하지 말아야 할 이유만 가득해진다”고 밝혔다. 어려운 문제다. 유저는 국내에서 게임을 구할 수 없으니 해외 정보를 공유하고, 퍼블리셔는 그것을 보며 국내 출시를 더욱 포기하는 상황을 어떻게 보아야 할까. 확실한 것은 이 모든 것은 시장이 너무 좁아 벌어지는 일이다. 일차적인 문제는 당연히 MS의 소극적인 행보다.

이러한 퍼블리셔의 사정까지 겹쳐 최악의 경우, 게임 패스 타이틀도 한국에는 게임이 등록되지 않고 해외만 등록되며, 해외에서 받은 게임은 한글이 출력되지 않고 플레이스테이션 4(이하 PS4)와 닌텐도 스위치만 한국어 게임이 발매되는 경우가 생길 가능성이 있다.

아마 여기서 다들 생각할 것이다. “그럼 지금 8세대와 다른 것은 뭐야?” 맞다. 거의 같다. 다만 여기서 게임 패스는 SK텔레콤의 역할에 그나마 기대를 걸 수 있다.

SK텔레콤의 행보로 Xbox 유저가 얻는 것

SK텔레콤은 게임 패스의 한글화를 위해 노력하겠다고 밝혔다. 어찌 보면 5G로 즐기는 클라우드 게이밍이 메인인 만큼 당연한 이야기다. 적어도 새로 들어오는 게임이든, 기존의 게임에 한글이 추가되든 게임 패스의 게임 중 한글 게임은 점차 추가될 것이다. 8세대보다 나은 결과를 보여줄 것이라는 서론의 예측은 이러한 배경이 있다. 최소한 SK텔레콤이 게임 패스 타이틀에 한해서는 퍼블리셔의 역할 해줄 수 있다는 기대감이다.

그러나 게임 패스를 떠나면, SK텔레콤이 SIE와 같은 행보를 할 수 있을지는 미지수다. 실제로 SK텔레콤이 기존의 콘솔 게임 퍼블리셔에게 협력을 요청한 사례는 IGN의 취재 결과 지금까지 거의 없었으며(어찌 보면 당연하다), 5G나 게임 패스가 아닌 Xbox를 위해서 무엇인가 하겠다는 이야기는 올엑세스 판매를 제외하면 현재까지 아무것도 존재하지 않는다. 연말까지 10만, 3년 내 100만 명까지 게임 패스 가입자를 늘리겠다는 포부 역시 퍼블리셔가 바라보는 시점은 애매할 수밖에 없다. 저 가입자 중 얼마나 단일 게임을 구매하며 즐길 유저가 있을 것인지, 게임 패스가 아닌 게임을 직접 구매하는 사람은 얼마나 될 것인지 아무것도 확정할 수 없다.

결국 MS가 노력해야 한다

정리해보자. 9세대는 '용과 같이 7'등, 그동안 타 기종에만 출시되었던 독점 게임들이 더욱 많이 나올 것이고, SK텔레콤의 지원으로 인한 한국어 게임의 증가와 MS 게임 스튜디오들의 수많은 게임이 출시와 동시에 게임 패스로 저렴하게 즐길 수 있는 환경이 있다. 그러나 다수의 한국어 게임을 유통하는 퍼블리셔에게 여전히 Xbox의 전망은 불투명하며, 오히려 게임패스로 인해 소비층이 대여로 확산되면 더욱 복잡한 셈법이 들어가야 한다. 한국은 아직 미국과 일본 같이 개발사가 직접 퍼블리셔를 하는 곳이 아니며, 이것은 비단 한국만의 문제가 아닌, 일본, 프랑스, 브라질 등 아직 콘솔 시장에서 Xbox가 메인 스트림은 아닌 곳이 모두 겪고 있는 문제이다.

따라서 한국 시장에서 Xbox가 성공하려면, 게임 패스뿐 아니라 Xbox 시리즈 X의 홍보와 보급이 절실하다. 이것은 SK텔레콤에 바랄 수 없는 문제이며, 결국 MS가 노력해야 한다.

MS의 현재 기조를 보면, 소비자는 반드시 Xbox 시리즈 X를 구매할 필요가 없으며, PC로 즐겨도 괜찮다고 한다. 여기까지는 이해할 수 있다. 어차피 크로스 플랫폼이 향후 지금보다 지원하는 추세이기에 전망이 나쁘지 않다. 하지만 이 같은 상황은 모두 개발사가 직접 유통하는 메인 스트림 시장의 정책일 뿐이다. 퍼블리셔에 대한 고려는 아무것도 없다. 그렇다고 이에 맞추어 수익 구조가 확실하게 개선된 것도 아니다.

MS는 한국 시장에 얼마나 노력을 하고 있는가? SK텔레콤을 제외하면 아무것도 보이지 않는다. 그렇다면 SK텔레콤이 모든 것을 책임지는가? 당연히 아니다. 게임 패스에 집중하고 있을 뿐이다. Xbox 시리즈 X가 강력한 성능과 매력적인 기능, 게임 패스 구독으로 충분하다고 생각하는가? 이것은 지금 Xbox One X도 위치는 마찬가지다.

소비자들이 단지 소니의 독점 게임 때문에 지금 플레이스테이션5(이하 PS5)와 저울질한다고 생각하면 안 된다. 독점 게임이 아니라 서드 파티의 게임도 PS5로 정식 출시 되는 한국어 게임이 더 많기 때문이며, 국내처럼 콘솔이 메인 스트림이 아닌 시장은 위처럼 여러 복잡한 문제가 얽혀있고, 닌텐도와 SIE는 지금까지 상당한 노력을 기울였다.

지금 Xbox One X로 만족하고 있는 플레이어라면, 시리즈 X는 더욱 만족스러운 경험이 있을 것이다. 하지만 Xbox One X보다 PS4 Pro에 만족하는 플레이어라면, 여전히 PS5가 만족스러울 수밖에 없다. 게이머들이 세계에서 가장 강력한 콘솔의 정보를 꾸준히 접하면서도 PS5와 저울질하는 이유다.

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